史诗级美式大作,冒险择日启程——《污痕圣杯:阿瓦隆的陨落》
近两年最令人期待的美式桌游,那一定有一个名字无法被忽略。这款 游戏 美工极具特色,模型细节精致,规则独具匠心,剧情恢弘大气。它在2018年年末上线后“血洗”了当年绝大部分的桌游年终盘点,让无数的视频制作者为它改变了提前编排的排名,转而将它放在了第一名的位置。它的名字就是—— 《Tainted Grail: The Fall of Avalon》 (以下简称TG)。
这款 游戏 的背景以凯尔特传说中最为著名的亚瑟王传奇为基础,并在其上进行了改编。正篇中的故事发生在阿瓦隆——亚瑟王传说中的重要岛屿,凯尔特神话的圣地,古老德鲁伊宗教的中心信仰。
传说中这里是亚瑟王最终的栖息地,是彼世中的极乐世界,但在这款 游戏 里它却有着与传说不同的传奇色彩。不仅冒险者们去往岛屿的原因有了变化,阿瓦隆本岛的状况也与传说中不同,就连故事发生的时间也差距颇大,也正是这种相似而不同的微妙感觉让它能够在第一时间吸引到所有人的注意。
在TG的故事中,大约在600年前,亚瑟王带领着麾下的骑士团登陆了阿瓦隆这座岛屿,以躲避赤死病的威胁,他们消灭了岛上神秘的异物fore-dweller,并树立起了圣碑抵御它们的腐蚀异能。如今,亚瑟王和他的圆桌骑士早已不在,而赤死病再次回到了世间,守护圣碑的光芒也开始暗淡,fore-dweller也悄然回归,开始清理亚瑟王所建立起的一切。
玩家所在的村落的长老们集结了最强的战力,出发前往遥远的圣城卡美洛寻求帮助,但他们再也没有回来……而玩家作为村里最后的战力,必须启程去寻找最后的转机。
TG以全新的视角演绎了亚瑟王的传说,暗黑背景和精妙的叙事风格让它成功登顶KS该年度众筹金额榜首。在2019年很多玩家收到KS众筹版本后,发现它的亮点甚至比预期中更多。
TG的出版社是Awaken Realms(AR社),这是一个来自于波兰的专精于美式 游戏 的出版社,曾出版过许多热度与口碑俱佳的美式 游戏 ,比如《复仇女神号》,《这是我的战争:版图版》等。TG作为一款集大成之作,在 游戏 组件方面的表现堪称无懈可击。
在以模型著称的美式桌游中,TG的表现可以说是无可挑剔,模型做工质量极高,细节异常精致,且与 游戏 背景的契合度极高,光从模型就足以窥视到那个黑暗而又奇幻的世界,对于代入感有着极为显著的提升。
所有模型中,最值得一提的就是圣碑Menhirs。虽然是一个“碑”,但它是以一个举着圣杯的人物形象出现,庄严且沧桑,暗示着世界正在陨落。
圣碑还有着计数的实际作用,底座上特地留出了一个空槽用于放置作为计数器的金币,象征着它还能庇护周围土地的时间。金币旋转一度,圣杯的光芒也就暗淡一分。虽然是一个静态的模型,却有一种强烈的画面感。作为一个 游戏 中最为重要,伴随玩家时间最长的模型,超乎所有人的想象和期待。
此外,TG的个人版图设计也相当出色。采用了当下十分流行的双层设计,每一个需要放置标记物的地方都预留了凹槽。玩家的人物特性也采用了可以更换的设计,且采用的是嵌入而非简单的放置。整体观感良好且方便使用,在双层版图设计方面也称得上是出类拔萃。
TG的其他组件同样也达到了极高水准,卡牌采用的质地都极其出色,印刷精细,金币做工精良,所有配件都有一个严丝合缝的凹槽用于放置,有足够的收纳空间。
就外在表现而言,TG与各式 游戏 横纵向对比都非常出色,但它并非徒有其表, 游戏 的内在属性同样优秀。
美式 游戏 注重主题,而支撑起主题的最为重要的就是剧情。擅长剧情的桌游有很多,比如经典美式割草 游戏 《无尽杀戮》的每一作都有剧情,但是这些零散的内容往往并不能让人记忆深刻。如果你因此而对美式 游戏 的剧情产生了一些刻板印象的话,那TG的剧情一定能让你耳目一新。
TG的剧本总字量近100万(基础约30万),超越了《沙丘》、《护戒使者》(指环王小说第一部)、《冰与火之歌》第一卷“权力的 游戏 ”。而百万字也仅仅是它的剧本书字数,还不算厚实的卡牌与规则书上的文字量。它或许会成为目前国内汉化桌游中翻译字数最多的一款!
前文曾经简单介绍过它的世界观,而世界观在这里并不只是背景板。剧情中包含了大量和剧情人物的互动,以主角的视角展开了对不同城邦特色的描述,体现出了人类对于末世的生动反应,随着 游戏 的展开,这个世界的政治、宗教、战争等各个方面都会生动直观的呈现在玩家面前。就这一点来说,它或许不单是一个 游戏 ,而是一个会呼吸的世界。
与此同时, 游戏 中也提供了大量的剧情分支,玩家可以根据自己的好恶来决定故事走向。这种开放式的体验让玩家能够通过自己的意志从某种程度上干涉 游戏 中的世界,提供浸入式的 游戏 体验。虽然是以剧情为驱动的桌游,却有着极高的可重开性,绝对是此类 游戏 的翘楚。
单是抓人眼球的背景设定、海量的剧情文本、优秀的写作质量已经让TG成为了站在美式之巅的 游戏 之一,而它还通过巧妙的 游戏 机制,让玩家获得了史诗级的享受。
以开放世界式为主要卖点的 游戏 并不少见,很多知名的电子 游戏 都会采用这样的设置,但在桌面 游戏 中就很少有这样的体验。目前BGG排名第一的《幽港迷城》算是一款在此方面有所建树的桌游,其中加入了世界地图的概念。但是由于场地的限制,真正开展 游戏 时还是以一个个小关卡为 游戏 主体,虽然无可厚非,但在观感上比起真正的开放世界还是差了不少。
TG却通过巧妙的机制设计,真正的解决了这个问题,让开放世界真正降临于桌面之上。前文曾提到, 游戏 中人类的生活需要依靠圣碑的庇护,而这并不止是背景设定。TG不再具有传统意义上的版图概念,而是以卡牌为主要载体,每一张可以 探索 的卡牌都必须要有圣碑的庇护。
这种类似于战争迷雾的设定,使玩家的足迹可以遍布整个阿瓦隆岛,但在每一段旅程里却也能相对集中地 探索 特定的地方。这既让 游戏 具有开放 游戏 独有的特色,也通过与背景的契合提供了不错的代入感,并且能够有效地推动剧情。虽然看起来不起眼,实际上却是优化 游戏 体验的重要工程。
“ 在阿瓦隆,每块石头、每棵树的背后都有一段故事等待发现 ”,这句话并非一个噱头。在这个开放世界的每一个地点,背后都有一段专属于它的剧情故事,在剧情之外, 探索 世界的角角落落同样充满乐趣。这样的设计让开放世界的优点极好地体现了出来,为 游戏 提供了多样化的玩法,无论你想听传说故事还是去冒险战斗,都有极佳的体验。
在很多的冒险类的美式 游戏 中,战斗近乎是解决问题的唯一途径。在TG中,玩家多了一种额外的解决问题的方式——外交。在 探索 世界的过程中,显然并非所有事件都只能通过战斗得出结果,这些本多出现于文本里的内容走上了台前,成为了 游戏 的一部分。
TG采用了独特的卡牌系统作为驱动机制。每个角色都有一套专属的战斗和外交套牌,还有六个属性分别对应外交和战斗,这会影响玩家卡牌的效果。玩家在发生遭遇后,要用自己的卡牌与遭遇卡“连接”在一起来触发效果。具体的结算有点类似于“连接水管”,但由于卡牌效果和怪物特效的存在, 游戏 体验中很有卡牌 游戏 运筹帷幄的感觉。虽然在众筹初期很多玩家对这个系统并不看好,但是就实际表现来说相当不错。
卡牌系统也是 游戏 成长性的重要一环,看似简单,其实对构筑的要求非常高。玩家想要在战力高的同时保证运行顺畅并不是一件容易的事,需要认真研究所有卡牌池,尝试找出完美的卡组构成,并根据下一次遭遇、属性和装备的成长同步协调卡组,即便将卡牌系统单独拿出来游玩也颇有可取之处。
美式 游戏 重视体验,因此往往会在细节的处理上比较考究,严谨的细节可以让 游戏 在实际游玩时不会出现意外的卡顿。但客观来说,这也让 游戏 的上手门槛变高了很多。TG则非常贴心地通过教学模式解决了这个问题。
教学模式实际上也是一个小故事。在这个故事中玩家将扮演一名铁匠,可以随着他的经历,一步一步学习如何去设置 游戏 ,完成故事,发生遭遇。卡组有着特定的顺序以及适时的图解,让玩家可以轻松领会到这个 游戏 是如何进行的,并在一定程度上理解基础的 游戏 策略。
当然,教学模式并不能完全地取代规则书, 游戏 中还有很多具体的细节需要玩家在后续 游戏 过程中去规则书里进行简单的查找。但有了教学模式无疑减少了很多不必要的麻烦,如此贴心的设计非常值称赞。
无论从哪方面来说,《Tainted Grail: The Fall of Avalon》都是一部伟大的杰作,但由于其巨大的英文文本量,国内玩家很难获得最佳的 游戏 体验。而现在,一切都不再是问题了,大家期盼已久的, 由游卡桌游带来的TG中文版——《污痕圣杯:阿瓦隆的陨落》将于年内正式上线新物集 ,一场隆重盛大的史诗级冒险即将拉开帷幕,敬请期待!
XSS便携式显示器xScreen预告 已达到众筹目标
XSS便携式显示器xScreen已在KS平台上开启了众筹,目标金额9739美元,目前众筹金额已达到14446美元,虽然比较小众化,但距离众筹结束时间还有29天,所以金额有望突破一个更大的数值。
xScreen预告:优酷视频云
由于XSS具有体积小的特性,如果配备一块合适的显示屏就具有随时随地游玩的特性。为了弥补这一不足,开发者在KS平台开启了众筹,整体来看,玩家还是十分期待的。拥有这款显示屏,玩家将能够在旅行或者是酒店很方便的游玩,再也不用和家人抢夺电视剧,也适合小朋友。
目前,xScreen正在申请直接连接到XSS的HDMI接口和USB接口的附件专利,USB为显示器供电,HDMI提供信号。
视频画面:
45亿市场背后的桌游设计师如何啃下这块蛋糕?
剧本杀仍是当下线下 娱乐 方式的关键词之一。
根据艾媒数据显示,2021上半年,剧本杀以36.1%的占比成为消费者偏好线下潮流 娱乐 方式的第三名。
剧本杀的火热,将桌游再次重新带入更多受众的视线。在经历了三国杀、狼人杀等 游戏 的沉浮之后,经由剧本杀释放出的势能,桌游市场的空间和可能性也开始被看到和挖掘。
根据华经产业研究院数据显示, 2014-2020年中国桌游市场规模从10.7亿元增长至45.8亿元。 这背后与上述提到的三国杀、狼人杀、剧本杀的流行有关,但支撑其不断发展、形成固定群体的还是因为更多桌游产品的不断推出,这背后的桌游设计师起到了关键作用。
“ 虽然桌游常常被划分在玩具领域,但它相比于 游戏 和玩具,更像出版物,桌游发行公司一般都被称为桌游出版社 ,大部分桌游设计师的成长路径也与作家类似。 ”星空桌游创始人、桌游设计师、插画师新茂介绍道。
桌游设计师的规则书是“灵魂”
桌游,顾名思义,广义上是指一切可以在桌面上或者一个平台上玩的 游戏 ,比如麻将、象棋、围棋、扑克等都在其范畴之内。百度百科上给出的狭义定义,则指运用一些指示物或者物件在特定的图板或盘面上,通常是为某个 游戏 而设计的,通过放置、移除或者移动来进行的 游戏 。
不论何种定义下,一款桌游都需要按照其规则进行, 而桌游设计师,就是这个写规则书的人。
“在健全的行业体系里, 游戏 设计师就负责写规则书、做样品,保证 游戏 好玩。”新茂解释桌游“生产”的大致流程和分工: “在投稿给出版发行方之后,桌游出版发行方会有专职的产品经理,他负责对接插画师绘制插画;对接平面设计师,进行UI设计和包装设计;对接产品设计师进行产品设计,最后对接宣发、生产工厂等。”
但桌游设计师却并不是一个“单打独斗”的工作。智研家桌游设计师李曦告诉壹娱观察,写完的规则需要找人多次测试,并根据试玩意见和测试结果进行多次修改,“既是疏通逻辑的过程,也是体验 游戏 的过程。”同时,即使美术相关的内容交由专门负责这一工作的同事进行,但作为 游戏 设计师,也可以对美术的大致设计提出意见。
即使最大的工作就是写规则、做样品,但这却耗费相当大的精力。
“当我们有了一个想法,要先做一些调研,比如用户喜好、这个类型产品在市场上的评价等,然后会做出一个已经有了核心乐趣、玩下来是顺畅的demo,但这个时候它可能是非常简陋的。”新手设计师PANDA解释他在设计阶段的大致流程:“下一步就是如何丰富它,包括棋子数量的设定、棋盘空间的确定,甚至关于美术的想法等等。”
虽然市场上有形形色色的桌游产品,但每一款桌游的运行都依赖于其规则。 “虽然桌游卖的是一盒子配件,但设计师的规则书才是这个产品的灵魂。” 新茂评价道。
进入这个行业近十年的新茂也表示,虽然行业略有完善, 游戏 发行方、设计师数量有所增加, 但目前国内桌游行业远远没有形成如他上述所说“健全的行业体系”, 因为市场规模还没有完全打开。
怎样成为桌游设计师?
既然承载着书写整个产品“灵魂”重任,桌游设计师似乎是有很高的门槛的,毕竟市面上已经出现了很多成熟、经典的 游戏 和玩法、规则,桌游设计师要做到的不仅仅是创新、有逻辑,还要保持持续地创作能力等,对能力的要求自是应该不小。
在2012年尝试自己做桌游设计和开发之前,新茂任职于一家 游戏 公司做端游。在感受到了 游戏 开发的周期长、工序多,以及来自资方压力、 游戏 设计部门、运营发行部门矛盾的困扰、程序员无法实现需求的状况等,加上自己本身具有 游戏 美术的经验和专业,又是资深桌游玩家,“觉得做桌游不需要程序、音乐这些部分,如果把 游戏 设计学好,就可以独立开发桌游。”
于是,在进行了相关的学习和训练后,新茂开始了自己的桌游设计师生涯。
在PANDA以《夺宝牌》开启桌游设计师身份之前,他也曾在网络 游戏 公司做程序员。同样出于对于桌游的热衷以及多年的桌游玩家经验,开始尝试自己设计 游戏 。
《夺宝牌》玩法介绍
2018年进入这一行业的李曦则稍显不同。本科专业为 游戏 美术的李曦在大学时的一次台湾游学中接触到了桌游设计,并对它产生了兴趣,在自己慢慢地接触和了解之下,进入这一行业,随后又被公司智研家送到意大利学习,而后开始慢慢地上手。
但相比起“科班”出身,学习、训练和大量 游戏 体验的积累是总结三人关于成为桌游设计师的方法: 阅读关于电子 游戏 设计的书籍;玩大量的 游戏 ,并了解 游戏 内核、拆解 游戏 玩法、规则、逻辑;还要多实际操作,并不断找人测试、修改。
那么,有作品的或想要入行的零基础的新人,如何进入这一行业?
目前来看,国内桌游设计师主要分为两种: 一为独立设计师,二则是 游戏 公司、工作室培养的桌游设计师,可以理解为平常的公司员工。
独立设计师发行作品大致有以下途径,一种类似于上述新茂提到的流程,设计师设计 游戏 ,或给 游戏 厂商投稿,或参加比赛, 被“选上”的作品出版 社会 与设计师签约, 游戏 下印后会给设计师版税。 据新茂介绍, 版税一般为 游戏 零售价的3% 5%* 游戏 印量,如果再版,设计师可以拿到新的版税 。合同有年限,到期后设计师也可以选择与 游戏 发行方继续续约或转投其他家。这种模式与出版社、作家之间的合作类似。
另一种则是如PANDA在做的,希望依靠自己走完整个链条,包括找美工、印刷等各个环节。这样从某种程度上,设计师的话语权和经验也更足。“我们希望是做整合的角色,希望能够有很深的参与感。”
而像李曦这样员工式的设计师,首先在收入模式上就与独立设计师与所不同。有基本工资作为保障,而提成则可能分两种情况:公司会给到参与项目的提成,或如果有出版社签约 游戏 ,也可能会按数量给到提成。
两种不同的模式,也决定了设计师作品和资金的来源不同。
对于如PANDA这样的新手设计师来说,在复盘项目过后得到了如下经验: 根据市场,比如淘宝销量;通过BGG网站数据来判断用户喜好、类型缺失、总结规律等;自己的兴趣来确定立项方向。 而众筹平台,对于新人,尤其是“势单力薄”的新人来说,则是好的资金来源之一。
而对于李曦这样依托于公司,有团队加持的,类型的确定就更加多样。
“我们有商务部门,他们会做数据调查,告诉我们往哪个方向做可能比较很好,这是我们自己做的内容类型的来源。如果我们跟其他公司合作的话,我们会研究他们想要主打的群体,这个群体可能会对什么样的产品感兴趣。第三个就是一些时事类的、话题性的或IP性的,比如我们之前做的《流浪地球》,我们可能主要控制的是我们根据这个IP要把它做成一个什么形式,并取得对方的同意。像今年推出的《红色记忆》《金色号角》,是因为特殊的时间节点,我们也想做成一个系列,于是就有了这个‘百年献礼’系列。”
《流浪地球—求生之路》
不过,就如同出版社不是必须要培养作家一样,大多数桌游厂商也不会养专职的设计师。目前,国内桌游设计师仍以“兼职”为主。
而当桌游设计师的收入与印量、销售量挂钩时,在市场还远未打开、桌游设计水平还参差不齐的情况下,仅靠以上收入来源,对于不少设计师来说,仍有不小的压力。
拥有固定受众、也能出海,但出圈难
虽然与剧本杀每个剧本一人一生只能玩一次相比,不少桌游只要玩家玩不腻,就可以多次“使用”。 但这也让桌游面临另一个问题,在多名玩家可以共享一款 游戏 的情况下,如何扩大用户辐射范围。 毕竟,收入与印量挂钩,印量又与受众相连。 这又将用户数量提到了重要位置。
然而,尽管数据显示桌游市场的规模在逐渐增加,但桌游还未从小众走向大众。其一与关于桌游的宣传缺失有关。
新茂告诉我们,现在玩家的增长主要为自然增长,简单来说也就是 “老带新”的模式——玩家带朋友玩,朋友喜欢后转化为新玩家。
实际上,诸如《明星大侦探》等综艺确实在推动剧本杀的普及和流行上起到了不小的作用,但更多品类、模式的桌游并没有如此大众化介质、内容形式的推广。“因为剧本杀的本质还是演,但桌游的本质是出牌、下棋、掷骰子,而卡牌、棋子等在综艺中不好表现。”新茂分析道。
《明星大侦探(第六季)》剧照
不过,尝试仍在继续。2020年,由新茂设计的《穿越拆弹》和《接头任务》经由改编后被“搬进”了《极限挑战》,新茂也在其中担任 游戏 设计顾问。 这是桌游向着“出圈”的一次 探索 ,从某种程度也是设计师的另一种身份和可能性解锁。
不止如此,2016年新茂在众筹平台KS发布了作品《NECTAR》,也是这一平台上第一款并众筹成功的中国大陆桌游作品。而如今,去年星空桌游因为疫情影响暂缓出海的几款中英双语设计的 游戏 ,也进入了筹备期, 目前遇到的最大问题是运费。 “桌游是实体产品,不像电子 游戏 直接下载就可以玩。因为疫情,中国到海外的运费涨了4倍,运费还是挺要紧的。”新茂表示。
另一方面,需要时间来了解规则,影响进入 游戏 的效率,这从某种度也制约着桌游的大众化。 复杂、需要长时间理解的规则,势必会削减玩家的兴趣,进而降低 游戏 的流行性。 “我们的一个方向,就是能快速地讲完规则,让大家在失去耐心之前就能玩上这个 游戏 。规则简单又很容易操作,这样就会降低门槛。”李曦表示:“我希望将来我做的 游戏 也是规则简单,但是很好玩。”
设计师们在发现更多可能性、发掘更多可能性上努力。但随着国内桌游行业的发展,较为稳定的玩家群体已经形成,而这些玩家又聚集在设计平台、论坛,形成有基数的群组;同时桌游、潮流 娱乐 、设计等相关的平台、渠道也开始逐渐增多。
B站搜索“桌游”
随着桌游越来越多走入大众视线,那些印在包装盒上的设计师名字也会被越来越多的玩家看到。
而作为 游戏 “灵魂”的“书写者”的设计师,也给出了在他们观察和经验下,玩家看重的元素。 名气、类型、人数、价格、美术是有着丰富经验和作品积累的新茂给出的玩家淘 游戏 时考虑因素的排序 ,而新作品正在孵化中的PANDA在当下,则感受到了玩家对于美术的重视。
不过,对于设计师来说,“要设计好玩的 游戏 ,好玩才是最重要的,不必过于迎合市场。”新茂表示。
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「桌游推荐」“万智牌之父”又和轮抽杠上了——《怪物狂欢节》_百度...
提起集换式卡牌 游戏 (TCG),《万智牌》显然站在食物链和鄙视链的顶端,《 游戏 王》、《炉石传说》之流都得尊称它一声“祖师爷”,更无需说市面上其他 游戏 了。
这位“祖师爷”诞生于1993的美国,而它的“父亲”是一位美国大学的数学教授——理查德·加菲(Richard Garfield)。作为创始人,当然得有“牌面”,他也曾出现在万智牌的牌面上。
但如此盛名却并没有让这位传奇设计师停下 探索 桌游更多可能性的脚步,他手下依然源源不断的有优秀的桌游作品产出,例如 《东京之王》、《兔子王国》、《熔玥秘境》 ……2019年,他又推出了一款全新的作品 《怪物狂欢节》 (Carnival of Monsters)。
虽然万圣节刚刚过去,可怪物们的狂欢的并不会因此停止,今天就一起来看看这款桌游有什么新花样吧!
在众多的桌游机制中,理查德·加菲对 轮抽 有着别样的热爱。这是一个经常出现的机制,但是通常却只是作为辅助机制出现。
纯轮抽 游戏 出现的频率很低,至少相对于工人放置来说要低的多。而理查德对这种情况表示沮丧,他认为其他设计师对轮抽机制的开发程度远没有达到让他满意的程度。因此他干脆亲自下场,当起了桌游届的“交通指挥官”。
不过真正让轮抽作为主机制被人们熟知的 游戏 并不是出自理查德·加菲之手,它的名字是 《七大奇迹》 ——2010年这款 游戏 出版并引起轰动时,理查德所设计的 《兔子王国》 已经在待出版桌游的行列中卡了两年了(它最终在2017年出版)。
轮抽机制被广大桌游玩家和桌游厂商认可,只是理查德对这个机制愿景的第一步。他后来还推出了很多 游戏 来进一步 探索 这个机制的可能性,而《怪物狂欢节》正是其中之一。
在《怪物狂欢节》中,每一个玩家都是帝国中的一位怪物学专家,在 游戏 中竞争加入皇家怪物学会的资格。每个玩家需要去奇异野兽栖息的魔幻之地 探索 ,并捕捉那些珍奇的怪物。最终在年末的宴会上展示出来。而能够举办最为壮观的狂欢节的玩家就会成为 游戏 的胜利者。
游戏 总共分为四个大轮,也就是四个季节。每个大轮玩家会有8张卡牌,每个回合同时选择手中的一张卡牌,并将剩余卡牌传递给下一个玩家。玩家可以选择直接打出这张卡牌或是支付一金币保留这张卡牌留待以后打出。
游戏 中的卡牌总共有五种: 土地,怪物,任务,事件和人物 。
土地和怪物是最为主要的部分——怪物提供分数,但需要大于怪物卡点数的土地卡来存放他们;土地作为拿取怪物的“费用”,通常可以直接打出,但一些距离较远(提供的费用较多)的土地,需要玩家之前已经拿取过一定数量的特定土地才行。
人物可以为玩家提供特殊的增益效果,但需要支付金钱来雇佣;事件可以提供一次性的帮助,用完即弃;任务卡为玩家提供分数,只能花费金钱来保留。
每个季度都会有一张季节卡,满足季节卡上的条件时,玩家可以获得一定的金钱和分数。并且在一个季节结束后,危险的动物还需要猎人去捕捉,需求的猎人会在右侧显示。
不过也不需要全部由玩家自己提供,首先会投掷一个皇家猎人骰子,代表国王的帮助,所有玩家都会获得这些猎人。再加上玩家自己的猎人人物卡和猎人指示物,如果可以满足则捕获成功,如果依然没有,则只能花费3金钱来购买一个猎人指示物。
而之前捕捉怪物所使用的土地在新的季节可以再次使用。在四个季节结束后, 游戏 结束。通过各种手段,在 游戏 结束时获得最多分数的玩家就会成为 游戏 的胜利者。
游戏 整体透露出一股很强的向《万智牌》致敬的味道。最初在KS平台众筹的时,宣传的噱头就是为这款桌游作画的艺术家团队曾为《万智牌》绘制了一千余张卡牌(不过这款桌游最终极为罕见地取消了众筹计划,通过零售的形式发售了)。
游戏 的玩法也有几分《万智牌》的神韵,比如说用土地来放置怪物这一动作,和万智牌里的从土地中汲取魔力召唤生物很像。事实上,设计师就是想通过这种设计让《万智牌》玩家获得亲切感,不过他想让这一切以一个低对抗的形式开展。
这是一款相当简单的 游戏 ,整体的流程很简洁,教学的时间也很短,玩起来相对轻松。即便你现场研究规则,也能很快理解它的规则和策略。
由于 游戏 的结构相对简单,所以只要上手稍微玩一会,玩家就能理解这些个卡牌的用法,并根据自己的实际情况进行取舍。这在使用轮抽机制的同类 游戏 中很少见,因此很适合充当新人了解轮抽机制的第一款作品。
不过虽然 游戏 简单,但是却也有一些不太寻常的设计。在轮抽 游戏 中,保留一张卡牌通常不会有什么代价,在一些 游戏 里甚至可以弃掉自己不想要的卡牌来换取一定资源。
但在这个 游戏 里,玩家的卡牌只有直接打出和支付一金钱保留两个选项。换言之,有可能会出现所有的卡牌都不想要,但是却被迫要花钱保留一张的局面。而如果金钱用完了,就要被迫贷款了,一张贷款卡提供三金钱,并扣减五分。
这样的机制导致玩家的行动必须要慎重。金钱在 游戏 中的获取途径相当有限,但是要用到的地方很多,例如雇佣人员、额外的猎人、保留卡牌等都要用到金钱。因此如果不对金钱的使用提前做规划的话,很容易陷入连续贷款的窘境。
另一方面,这也意味着干扰其他玩家行动的代价变大。选择一张他人想要但是对自己无用的卡牌,不再是一件轻而易举的事。因此玩家可以根据对场上局势的大致判断,有针对性的选择卡牌。比如一些对自己帮助很大,但是其他人没有办法拿取的卡牌,就可以考虑先不选取,期待再次回到手中。
当然,这个技巧在其他带有轮抽机制的 游戏 中同样存在。但在这个 游戏 里,由于机制的引导,玩家会更快的意识到他的存在,这也是说它适合用于新人学习轮抽机制的最重要原因。
总的来说,这是一款不错的轻度策略轮抽 游戏 。由于 游戏 的内容有些过于简单,所以并不是一个适合作为“主菜”的桌游。
但其较短的 游戏 时长,良好的人数弹性,轻松的 游戏 节奏,可以充当一个很好的热场或过度 游戏 。
对于喜欢轮抽机制的玩家来说,更是一个非常不错的选择。“主菜”未上场的时间里,带着小萌新和怪物们一起狂欢吧!
哪些平台可以众筹
2018年4月28日,旧题重答。国内的众筹行业经过多年的竞争和洗礼,已经基本形成固定的格局,故重答此题。
众筹按照标的和交付的东西主要分为这么几类:
(1)产品众筹:又叫回报众筹。顾名思义,就是发起者筹款成功后交付的东西是个产品,可以是个实物,也可以是虚拟商品,还可以是个事件或者活动。
(2)债权众筹:就是大家常说的P2P,不在本回答讨论范围。
(3)股权众筹:支持者投入资金获得标的公司的股份或者收益权。一般起投金额较大,属于高风险的投资型众筹。
(4)公益众筹:纯粹捐赠性质的不图回报的众筹。
作为一名产品众筹行业从业人员,回答里面我来说说我们关注的产品众筹和公益众筹平台:
(1)产品众筹
国外标杆(虽然题目问的是国内,但是研究一行业还是得先认祖追宗)
1. Kickstarter 全球最大的产品众筹平台,众筹的鼻祖。
2. Indiegogo: The Largest Global Crowdfunding & Fundraising Site Online 全球第二大的产品众筹平台,除了all or nothing的模式外,Indiegogo还支持flexible funding,就是筹多少钱拿多少钱。
怎么比较KS和Indiegogo呢?KS就是iOS,Indiegogo就是Android。
国内平台(就剩3家)
1. 摩点 - 文化创意众筹社区 产品众筹第一平台,2014年成立,西游记音乐会、魁拔4大电影、大众软件、慰安妇纪录片《二十二》都是出自摩点。摩点也在2018年吸收合并了微博众筹,成为微博官方独家众筹平台。