SpaceNation 这轮测试接近了尾声,我体验了两个周期的 POC 系统后觉得可能 P2E + P4F + POC 可能是当下链游经济模型最优解之一。 - 什么是 POC - 为什么 POC 很合理?能否破解死亡螺旋的问题 - 游戏内各类角色的逻辑 - OIK & AG & PFP 的价值 POC 即贡献度证明机制,Space Nation 计划通过 Gameplay 在 10 年期间投放 50% 的 $OIK 至所有的游戏贡献者,即所有参与到游戏中的人。 它是一个复杂的,可靠的,公平的衡量玩家对游戏贡献的系统。在这个系统中,玩家的资产、身份、纪念品、活跃、劳动、交互、战力、运气将会被考量,并计算综合 Contribution Points。玩家将根据点数每周分配 Gameplay Airdrop Pool 中的$OIK。 在整个 Space Nation 游戏生态里,POC 机制成为了获取 $OIK 的主要途径。 OIK 奖励=(个人赛季得分/所有玩家得分)* OIK 分配 个人赛季得分=已完成活跃分/目标活跃分*(0.1*完成型成就+ 2.25*持有型成就)*成就加成 每个周期都会存在活跃任务,完成这些活跃任务就可以获得个人赛季得分;同时系统内还有一个成就系统,完成成就可以在每个周期享受来自成就部分的加成。 首先回到游戏本身,Space Nation 作为一款太空 MMORPG 游戏,玩家将根据自己的喜好选择不同玩法,比如矿工、战斗者、海盗、探索者、佣兵、生产商、军火商和执政者等。玩家在入门阶段,想要接触到不同的玩法,一定是需要引导的,而 POC 就起了这样的作用。 激励本身就是最好的引导,POC 伴随着每个周期的活跃任务和成就系统,可以促进玩家去完成不同类型的挑战,接触不同的玩法,找到最适合自己的模式和定位,玩家一旦找到了自己喜欢的方式,就很容易进入游戏的状态。任何web3玩家都是web2玩家。 POC 最合理的一点就是 OIK 的产出完全在周期内完成分配,这就意味着所有的产出是可以预见的,所以在价格的控制上会更加的得心应手,只要用游戏的收入+消耗场景来反哺 OIK 的价格,就可以让 POC 的产出成为人人都想追求的一个稳定收益。 试想一下?如果 OIK 的价格保持稳定,那么会不会有人去完成活跃任务和刷成就呢?答案显而易见。 那么完成活跃任务和成就会引导用户进行生产和消耗,可以很好的让游戏内的经济系统 - CHR / 材料进行一个循环。 链游不可避免的会提到死亡螺旋的问题,死亡螺旋的本质是长期的产出大于消耗。因为游戏里的产出是不可避免的,所以最好的手段就是去产生更多的消耗场景。 游戏内一共有几类资产:CHR、材料、蓝图、部件 CHR 的来源:完成任务 / 打怪掉落装备售卖 材料的来源:完成任务 / 野外 farm / 副本 / 挖矿 蓝图的来源:打 BOSS 几率掉落 部件的来源:完成任务 / 生产台制作 / 公会战等等 游戏内 CHR 是一个动态的货币,会随着市场需求而变动。 材料的消耗:提交任务 / 精炼更高等级材料 / 制作飞船 / 制作部件 这里就出现了游戏内一个生产和消耗之间循环。 对于高端玩家来说:如果你需要在游戏里变强,那么你就需要制作更高等级的飞船,配上最高等级的装备,这里的消耗是一定的巨大的。 这种情况下,需求一定是大于产出的,他们会去成为游戏里最顶级的那一批玩家,而 OIK 其实是一个趋于平缓的曲线,最顶级的玩家往往每个分配周期的 OIK 数量是最多的,但是他们的实际付出,不管是总付出和阶段性付出往往都是远远大于 OIK 的回报。 他们获得 OIK 后就得思考:是用来换成钱继续投入发展呢?还是换成一些 OIK 特殊的 Vanity 物品呢?还是持有来增加自己的治理权限呢?当然,这类用户群体也比较少,对于整个游戏的贡献也是最大的。 对于中端玩家来说:他们可能会逐渐投入,直到找到自己的利益最大化的点。他们不会追求成为排行榜的前列,不会去过快的追求游戏的进度,但是会最大化的追逐利益,也就是赚钱,因此他们愿意去付出前期成本的投入,那么他们大概率会得到超过你成本的 OIK 奖励,且这种收入是持久且持续的。 ➤对于低端玩家来说:他们可能不愿意投入很多的成本,但是愿意在可见的利益下去花时间成本小成本尝试。那么因为他们的活跃度很低,成就没有办法完成很多,对于游戏的贡献比较低,可能没有办法分配到很多的 OIK。 在这里,我们会发现可能占据游戏大部分的是中端玩家和低端玩家,他们都是为了追求利益来玩游戏,但是随着游戏内容的探索,会出现更多的投入场景。 有人会问,为什么会投入,因为随着整个游戏进程的推进,会产生更多的内容和玩法,而且整个游戏系统本身就充满了博弈,你没有办法去衡量每一次升级和精炼会不会给你带来更多的收益。 而且能成立的前提是因为 Space Nation 就具备了 Play for Fun 的能力,这一点从社群包括我自己都能感觉的出来,目前内容可能才不到 20% ,就已经让玩家愿意超出本身价值的成本去制作更高级别的船。 还出现了经历千辛万苦,跨越艰难险阻来玩的Web2玩家,还出现了很多买新电脑玩 SN 的玩家,也出现了很多Web3的大佬开始军备竞赛,全球同服的设计还让中国玩家开始对抗海外军团。 如果有一个游戏没有办法捕获外部价值,那么任何经济模型都会走向螺旋,或早或晚罢了。 在这些前提下,为什么 POC 能控制游戏内经济循环? 因为 POC 获取的 OIK 和游戏经济实则为两个互相影响的系统,有人会因为去追求 OIK 的价值在游戏内完成投入,产生消耗,那么如果游戏里的消耗产生,游戏经济很容易走向正循环; 其次,POC 系统可以引导用户去完成材料或者 CHR 的消耗,比如可以在每个周期活跃任务里增加消耗场景的任务,就可以从宏观去调控整个游戏内的经济产出消耗比。 所以,Space Nation 在本身的高质量下,具备可玩性,已经在内测期间产生了我们所说的付费玩家不是追求最大化利益的玩家,项目方只需要做好 OIK 的价格控制和 POC 系统,就可以在游戏里平衡产出和消耗。 项目方很有信心在未来的 10 年发展一个良好的 Game Circulation,以 Fun 驱动 Earn,以 Earn 供给 Fun。 Space Nation Online 致力于构造一个太空虚拟社会。在这个社会中,玩家将根据自己的喜好选择不同玩法,比如矿工、战斗者、海盗、探索者、佣兵、生产商、军火商和执政者等。这些角色参与到经济活动中,交换各自的价值。 矿工玩法:在游戏内矿工大概是最稳定的收入人群,你只需要拥有一辆矿船(购买、制造或者从他人售中租赁),你就可以成为矿工。你可以通过打矿、收集气体等方式去获得矿石材料。矿石材料永远是这个系统里被需求的东西,所以你可以在拍卖行把它们挂售来换取 CHR,再将 CHR 换取外部的收益(USDT / ETH / IMX 等 )。大型的矿工组织将会掌握整个游戏内材料的定价权来换得稳定的回报,官方也会尽可能控制垄断的产生;最终更有可能的是市场形成的共识定价 战斗船玩法:战斗是游戏 play for fun 的主要来源。你只需要持有战斗船即可战斗,任何人都可以免费获得一艘 T 0 级别的战船,但真正的玩法和循环都是在玩家获得 T 1 的船和加入公会之后。 战斗场景包括:完成任务 / 野外 farm / 副本 / PVP,这些都是投入成本最小的战斗情况,你可以换取 CHR、材料、蓝图;还有些需要投入更多资源的战斗场景:公会战 / 锦标赛等,可以获得最顶级的装备和荣誉。相比于矿工,战斗船的玩法和场景更多,更加的考验你对战斗技巧的理解和策略,对(舰长+飞船+船员+装备)build 的配置,对时间和精力的分配等等;战斗玩法获得收益不但不稳定,而且难度较高。战斗玩法获得收益不但不稳定,而且难度较高。 探索者玩法:探索者驾驶他们的探索舰,通过交换他们在探索已知和未知太空边界时所获得的信息,绘制成藏宝图,出售给公会或他人,换取报酬。这是一项极其考验运气的活动。也会产生一定的保证收益,投入也相对挖矿和战斗低很多。 当然游戏里还会出现类似于生产商(只制造装备或者飞船来出售)、军火商(游戏里的 Liquidity Provider 和 Market Maker)来丰富游戏的经济系统和玩法。各个角色交换各自价值。只要是能够捕获外部价值的行为,都可以用来换取收益。 游戏内的拍卖行在这里承担了价值互换和博弈的重要一环,你的买卖交易行为也都是自主的,充满博弈的。项目方也可以通过收取 5% 的 CHR 手续费来产生新的消耗场景。 很多参与内测的小伙伴其实对 OIK 的价值没有一个估量。其实这笔帐很好去算。 $OIK 作为 SN 的母币,捕获的是整个 SN 的价值。 总量: 10 亿 TGE 流通: 5 - 10% (大概率不到 5% ,我们按 5% 来算) 初始流通: 5000 万个 50% 将从游戏内产出 那么对标其他同类型的游戏,如果 OIK 能对标 Bigtime,那么最高可以冲到 5 U;如果对标现在的市值,可以到 1.5-2 U。 Pixels:从 FDV 对标 - 可以到 2 U / 从流通市值对标 - 6 U Illuvium:从 FDV 对标 - 0.7 U / 从流通市值对标 - 6 U Mavia:从 FDV 对标 - 0.9 U / 从流通市值对标 - 2 U matr1x fire:从 FDV 对标 - 1.2 U 数据时间: 4 月 27 日市场 |这些都是可以参考的数据,而且价格也都受大盘影响进行了一波回调了,你可以根据对游戏的评判来锚定 OIK 的价值。我觉得体验过游戏的人,应该都不会觉得比上面的游戏差或者差多少。 整个游戏现阶段耗资超过 3000 多万美金,是多少游戏项目的融资额的几倍。很多游戏甚至拿了千万融资根本也做不出游戏,产品难产。 而 SN 在没有公布融资的情况下,已经拿出了质量在web3绝对顶尖的产品。因此我对 OIK 的保守估计在 1-2 U。 如果后面游戏表现的更好,我相信超过现在web3市面上的任何一款游戏都不难。SN 很多次提到,MMORPG 是所有游戏类型中流动性最强的唯一游戏品类,用Web3的技术和工具来加入到 MMORPG 的产品和经济设计中,是为了进一步强化虚拟经济里的流动性,以构建一个巨大的虚拟经济体。这个目标如果实现,SN 的经济体量将超越所有的游戏,这个上限简直无法比拟。 Alpha gate 和 PFP 仍处于低估状态 Alpha gate 数量 515 freemint - 2 E PFP 数量 3056 0.3 白 & 0.4 公售到 0.5 E 本次 closed beta 期间,AG 和 pfp 开启了 70 天的软质押,产出 1% 的 OIK;门的收益在每天 54 个,而 PFP 的收益在每天 29 个;以 1 U 计价 AG - 70 天收益: 3780 个 OIK - 3780 U PFP - 70 天收益: 2030 个 OIK - 2030 U = 0.65 ETH 先不说门的收益,PFP 的 OIK 收益极有可能会超过了它本身的价值,由于大部分人对 OIK 价值的判断缺失,没有意识到 PFP 的低估状态。 但是这些只是 Alpha gate 和 PFP 的一个额外收益罢了。作为权益型 NFT,AG 和 PFP 除了拥有生态优先购买权以外(AG 的矿船白的资格打到矿船的已经赚钱了);他们更是在 POC 系统有显著的增幅。 成就:PFP & AG 的持有会直接增加系统内的光辉成就数量和成就点,让你在每一周期的 OIK 瓜分中都能分到比别人多的 OIK。 加成:AG 的持有将会直接给你的 OIK 分配增加一个百分比的系数,根据四个门的稀有度分为 2.5% - 5% 的加成。 随着游戏的发展,用户持有的资产和完成的成就越来越高,AG 的价值会越来越高越来越稀缺,任何的定价对 AG 都不为过。 成就和加成将会在每次分配里产生作用,也就是说你可以在游戏里产出里完成躺赚,你只需要完成简单的活跃任务就可以最大利益化的获得 OIK 的回报,这部分的价值已经无法估计了,你只需要知道 50% 的 OIK 都是从游戏里产出..... 当然 SN 仍是一款测试中的产品,也会面临很多问题。从开始测试到现在,游戏的服务器从开始的不稳定到越来越稳定,一些 bug 也在迅速的被修复,所有玩家的声音都在被项目方听见。几乎就是一天一小改,几天一大修的状况。 随着测试周期到了快一个月,玩家仍然没有减少,反而越来越多。这点无需质疑,因为 OIK 分到的越来越少了!而且玩家群基本上都会活跃到凌晨。团队甚至也是无休的状态来修复游戏里出现的问题,社区的氛围很好。 当然也会因为服务器的问题导致矿船的延迟发售,经济系统没有特别好的展现出来,好在现在已经成功发售了,游戏里的蓝图和 CHR 被大量的需求托到了新的高价,但是也是希望有更多的内容加入进来来测试整个游戏的经济系统是否是被验证的。 不过从我的角度来看,目前 SN 的经济模型P2E + Play for fun + POC 会是当下链游经济模型的最优解之一。SN 的飞轮将会在 OIK 的价值被锚定后开启。一、什么是 POC [Proof of Contribution]
目前的计算规则
二、为什么 POC 很合理?能否破解死亡螺旋的问题
1、激励玩家探索游戏玩法,由浅入深
2、母币 $OIK 产出控制
3、控制游戏内经济循环
三、游戏内各类角色的逻辑
四、OIK & AG & PFP 的价值
五、总结